Construir um bom baralho é a chave para vencer batalhas em Clash Royale. Não se trata apenas de escolher as cartas mais fortes. O que realmente importa é como suas cartas trabalham juntas.
Atualmente existem 32 arenas no jogo. 17 delas dão acesso a novas cartas, e elas mudam a forma como você constrói seu baralho. Por causa disso, fazer um baralho equilibrado para cada arena pode parecer um pouco confuso.
No estágio da Arena 2, os jogadores têm poucas opções. Muitos optam por um baralho do tipo Giant Beatdown. Uma versão comum usa Giant (custo de elixir 5), Musketeer (4), Archers (3), Mini PEKKA (4), Arrows (3), Fireball (4), Bomber (2) e Spear Goblins (2). As feitiços Fireball e Arrows ajudam a lidar com cartas comuns dos oponentes nesta fase.
Para a Arena 3, um baralho sugerido inclui Giant (5), Mini PEKKA (4), Valkyrie (4), Musketeer (4), Arrows (3), Archers (3), Goblins (2) e Minions (3). Ele oferece boa defesa com Archers, Minions e Mini PEKKA, e pode enfrentar condições de vitória comuns.
Ao chegar na Arena 4, o Wizard (5) torna-se comum. Um baralho para esta arena pode ter Wizard, Giant (5), Minions (3), Knight (3), Mini PEKKA (4), Arrows (3), Fireball (4) e Archers (3). A defesa usa Wizard e Knight, e o ataque constrói um push com Giant, Mini PEKKA e Wizard.
O baralho para a Arena 5 utiliza Battle Ram (4), Mini PEKKA (4), Arrows (3), Knight (3), Barbarians (5), Wizard (5), Musketeer (4) e Fireball (4). Wizard e Musketeer atuam na defesa, junto com os Barbarians, que são fortes nesta fase.
Na Arena 6, as coisas começam a ficar mais difíceis. Um baralho funcional tem Hog Rider (4) como condição de vitória, com Mini PEKKA (4), Musketeer (4), Fireball (4), Cannon (3), Zap (2), Skeletons (1) e Electro Spirit (1) para defesa e suporte.
Para a Arena 7, Royal Giant (6) é uma condição de vitória sólida. O baralho inclui Witch (5), Valkyrie (4), Cannon (3), Skeleton Army (3), Minions (3), Arrows (3) e Mini PEKKA (4). Após defender, pode-se atacar com Royal Giant e Witch.
O baralho da Arena 8 ficou popular após o buff das Three Musketeers (9). Ele também tem Royal Hogs (5) como condição de vitória, Mini PEKKA (4), Minions (3), Ice Golem (2), Fireball (4), Zap (2) e Fire Spirit (1).
Na Arena 9, um baralho usa Skeleton Barrel (3) e Mortar (4) como condições de vitória. A defesa conta com Goblin Gang (3), Musketeer (4), Knight (3) e Barbarian Barrel (2). As feitiços são Fireball (4) e Barbarian Barrel.
Para as Arenas 10 e 11, há o baralho clássico de X-Bow (6). Ele leva Archers (3), Knight (3), Tesla (4), Ice Spirit (1), Skeletons (1), Barbarian Barrel (2) e Fireball (4). Com Tesla, Knight, Skeletons e Archers, é possível defender bem e proteger o X-Bow.
Na Arena 12, vê-se muito o estilo Log Bait. Uma versão tem Valkyrie (4), Princess (3), Goblin Gang (3), Inferno Tower (5), Rocket (6), The Log (2), Ice Spirit (1) e Goblin Barrel (3). A Princess pode causar dano fácil, e a Inferno Tower lida com tanques.
O baralho da Arena 13 é uma versão equilibrada de Balloon (5). Ele usa Miner (3) para distrair tropas inimigas, permitindo que o Balloon atinja a torre. Também inclui Ice Golem (2), Giant Snowball (2), Musketeer (4), Bomb Tower (4), Barbarian Barrel (2) e Skeletons (1).
Para a Arena 14, se você gosta de baralhos Beatdown, há uma opção com PEKKA (7). O PEKKA Bridge Spam segue forte, com Battle Ram (4), Royal Ghost (3), Electro Wizard (4), Bandit (3), Zap (2), Fireball (4) e Magic Archer (4). O Electro Wizard é útil com a PEKKA.
Na Arena 15, há um baralho no estilo Log Bait com Mega Knight (7). Ele tem Skeleton Barrel (3), Goblin Cage (4), Bats (2), Dart Goblin (3), Goblin Gang (3), Goblin Barrel (3) e Zap (2). O objetivo é fazer o oponente gastar feitiços nos barris.
Para a Arena 16, outro baralho de isca joga de forma um pouco diferente. Ele inclui Skeleton Barrel (3), Suspicious Bush (2), Royal Ghost (3), Dart Goblin (3), Rascals (5), Goblins (2), Dark Prince (4) e The Log (2). Após receber sua evolução, o Royal Ghost começou a aparecer mais.
